De esas cenizas, fénix nuevo espera;

Mas con tus labios quedn vergonzosos
(que no compiten flores a rubíes)
y pálidos, después, de temerosos.

Y cuando con relámpagos te ríes,
de púrpura, cobardes, si ambiciosos,
marchitan sus blasones carmesíes.


Francisco de Quevedo


miércoles, 7 de julio de 2010

Arcanum: of Steamworks and Magick obscura


No puedo decirme un gran crítico de videojuegos puesto que sólo apelo al gamerfreak que llevo dentro. Sólo quiero hacerle un espacio a esta joya creada por la extinta Troika Games, situada en un universo RPG paralelo. En él, tomas control del único superviviente del choque del Zephyr, sin otra pista más allá que un anillo con unas iniciales grabadas. Visualmente es atractivo, aunque para el año de su lanzamiento (2000) había ya mejores posibilidades de animación. El juego original poseía muchos errores, y el último parche oficial 1.7. algo corregía bastantes de ellos; la comunidad de jugadores desarrolló contenido adicional, como una traducción al español, esfuerzo que merece, cuando menos, una felicitación.


La trama, en sí, no es tan impactante; lo que, a mi parecer, le da todos los matices es la gran variedad de respuestas que puedes darle a otros NPC's, los ambientes que se plantean, (desde Tarant, una ciudad industrial, pasando por la élfica Quintarra y llegando a Vendigroth), la época victoriana en la que se sitúa -referencia común, por tanto, del Stempunk, además de la posibilidad de volverte un ingeniero que construye sus propias armas y mecanismos de defensa, cosa que ayuda a mantener el feeling de construcción del Steam- y la posibilidad de elegir los compañeros de viaje; entre ellos, Virgil aparece, émulo de sí mismo, como un guía, referencia indudable a la Commedia de Alighieri. Las respuestas pasan desde el consentimiento hasta la burla cínica. El sarcasmo inherente del universo de Arcanum aporta, como en Fallout, la sensación de un mundo finamente hostil, reflejo del desbalance entre la naciente tecnología del vapor y las roídas fuerzas mágicas.



Existen pocas referencias de paralelismo con el mundo real, entre ellas la calle 36 Low Dervish Row en Tarant y la aparición del nombre de Tesla en uno o dos planos que el jugador puede aprender. Al igual que en el ya citado, puede elegirse entre ser un paladín de la justicia y la rectitud o dar rienda suelta a un asesino en serie. Lo que demerita un poco el gameplay es la falta de consecuencia dentro de la trama uno u otro camino; simplemente algunos compañeros se vuelven disponibles y otros se alejarán de tí debido a tus acciones. La música, que corrió a cargo de Ben Houge, es impresionante. Las pistas usadas en las catacumbas de Caladon, en cualquiera mina, en Vendigroth y una sin emplear dentro de la banda sonora, llamada In Memoriam, son muestras de esto.

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