De esas cenizas, fénix nuevo espera;

Mas con tus labios quedn vergonzosos
(que no compiten flores a rubíes)
y pálidos, después, de temerosos.

Y cuando con relámpagos te ríes,
de púrpura, cobardes, si ambiciosos,
marchitan sus blasones carmesíes.


Francisco de Quevedo


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miércoles, 7 de julio de 2010

Arcanum: of Steamworks and Magick obscura


No puedo decirme un gran crítico de videojuegos puesto que sólo apelo al gamerfreak que llevo dentro. Sólo quiero hacerle un espacio a esta joya creada por la extinta Troika Games, situada en un universo RPG paralelo. En él, tomas control del único superviviente del choque del Zephyr, sin otra pista más allá que un anillo con unas iniciales grabadas. Visualmente es atractivo, aunque para el año de su lanzamiento (2000) había ya mejores posibilidades de animación. El juego original poseía muchos errores, y el último parche oficial 1.7. algo corregía bastantes de ellos; la comunidad de jugadores desarrolló contenido adicional, como una traducción al español, esfuerzo que merece, cuando menos, una felicitación.


La trama, en sí, no es tan impactante; lo que, a mi parecer, le da todos los matices es la gran variedad de respuestas que puedes darle a otros NPC's, los ambientes que se plantean, (desde Tarant, una ciudad industrial, pasando por la élfica Quintarra y llegando a Vendigroth), la época victoriana en la que se sitúa -referencia común, por tanto, del Stempunk, además de la posibilidad de volverte un ingeniero que construye sus propias armas y mecanismos de defensa, cosa que ayuda a mantener el feeling de construcción del Steam- y la posibilidad de elegir los compañeros de viaje; entre ellos, Virgil aparece, émulo de sí mismo, como un guía, referencia indudable a la Commedia de Alighieri. Las respuestas pasan desde el consentimiento hasta la burla cínica. El sarcasmo inherente del universo de Arcanum aporta, como en Fallout, la sensación de un mundo finamente hostil, reflejo del desbalance entre la naciente tecnología del vapor y las roídas fuerzas mágicas.



Existen pocas referencias de paralelismo con el mundo real, entre ellas la calle 36 Low Dervish Row en Tarant y la aparición del nombre de Tesla en uno o dos planos que el jugador puede aprender. Al igual que en el ya citado, puede elegirse entre ser un paladín de la justicia y la rectitud o dar rienda suelta a un asesino en serie. Lo que demerita un poco el gameplay es la falta de consecuencia dentro de la trama uno u otro camino; simplemente algunos compañeros se vuelven disponibles y otros se alejarán de tí debido a tus acciones. La música, que corrió a cargo de Ben Houge, es impresionante. Las pistas usadas en las catacumbas de Caladon, en cualquiera mina, en Vendigroth y una sin emplear dentro de la banda sonora, llamada In Memoriam, son muestras de esto.

viernes, 2 de julio de 2010

Auf Wiedersehen, Schattenreich! Lebt wohl!

Durante algunos meses ya había tenido acercamientos al Steampunk. Sin embargo, lo que me ha impulsado a abandonar al gótico -después de más de ocho años de seguirlos- no puede decirse en una sola palabra: es un conjunto de procesos -internos y externos,- reajuste de ideas, horizontes y metas. Sin embargo, éste (lo que queda de gótico en mí) y el Barroco serán una influencia indiscutible, y quiero extenderlo a este "género" que estoy descubriendo apenas.
Ya Sor Juana anticipaba fusión retórica del barroco con nuevas miras en su Primero sueño, transformación que ocurre de manera análoga en mi visión del mundo. Paso de los desolados rincones de la mente que Poe explorara en el Corazón delator, por ejemplo, al descubrimiento del mundo a la manera de Verne: creando para poder visualizar el mundo en su esplendor, no limitarme al "todo soy ruinas, todo soy destrozos" de Quevedo que tanto tiempo en mí mismo construyera cárcel.

Es la era de los viajes espaciales ya, de la política global, de un nuevo desengaño derivado de las crisis económicas, un nuevo desengaño -al estilo barroco- que está proponiendo terrenos fértiles en todo el globo: la evolución darwiniana tiene razón en enunciar la ley del más fuerte, y quien no evoluciona deja sólo el triste recuerdo de su osamenta; así, el Quijote evolucionó -más bien, deberíamos decir que fue un salto genético- más allá de la narrativa de su tiempo al mezclar géneros, y es así, mutando, que las especies se suceden, perduran. Limitarse a un armazón -el gótico, en mi particular caso- me hubiera condenado a cansarlo, retorcerlo; al agotamiento, a la extinción de las estructuras poéticas y narrativas. Veo una renovación anticipada por la biología y reformulada por la ciencia del hombre, un paso natural. Y, aunque difícil, pues lo es dejar una piel que tanto me diera, las herramientas que se sembraron en mi psiqué han dado su mayor fruto en mi aprendizaje de otras lenguas, de un entendimiento más profundo del modus operandi del ser humano a través del tiempo. Y ¡qué gran injusticia para mi joven alter-ego si negara que fue gracias a todo esto que me conduje por el camino de las letras! ¡Yo, queriendo desentrañar al viejo y buen Poe!

Es así que puedo decir que la entropía que representó para mí el gótico pudo convertirse en energía potencial a través de la reformulación barroca, y es ahora, a través de la construcción de la máquina de vapor, que puedo aprovecharla y convertirla en energía cinética. Sin más por el momento que agregar, sólo quiero decrile "hasta luego" a mi viejo exoesqueleto de sombras y tristezas:
Auf wiedersehen, Schattenreich! Lebt wohl!

martes, 29 de junio de 2010

Tral by fire, noviembre, 1897

Tercera parte de mi narración.

—Mes y medio en el cielo y ni un maldito avistamiento. Parece que nuestra aventura ha tenido más repercusiones de las que pensé.— Un puro se consumía lentamente sobre el cenicero, junto a las piezas del revólver de Vestri.
—Son unos maricas con dinero. No hace falta otra explicación.—La ceja del enano se alzó para dejarme ver sus pesados ojos negros. —¿Por qué no hacemos una competencia de tiro y, de paso, reducción de personal?
—No lo entiendes, ¿verdad? Hay algo muy extraño, un olor a guerra en el aire...